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浪潮之巅,争做在线公考教育弄潮儿

更新时间:2017-03-23点击数:文字大小:

  2016年12月7日,华仕通教育科技创始人兼教育长尹俊先生受厦门大学经济学院中国民营经济资本研究中心特别邀请向厦门大学金融专业研究生畅谈基于游戏思维的在线教育模式创新。尹俊先生就互联网教育发展趋势和机遇、教育学习与游戏的异同、游戏的机制所在、如何结合到在线教育当中这个几方面做了精彩演讲。

  在线教育——下一个浪潮蓬勃涌动

  尹俊先生从宏观视野细数互联网领域的若干浪潮,从1997年域名开始注册、2003年电商萌芽、2004年中国网游元年、2008年社交网络元年到2012年网络应用发展再到2015年互联网加浪潮,经历了这么多的历史性机遇的事件,要是自己能抓住一个,现在看来成就都将不可限量。因此,在我经历十年的不断摸索和学习后,最终决定去探索和把握下一次历史颠覆性的机遇。从当下的浪潮来看,说互联网“ ”到底什么?我认为互联网在线教育就是下一个风口。

  

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  2500年的教育发展历程,趋势无可阻挡

  回顾中外教育的历史,我们可以发现教育有几个不以人的意志为转移的发展趋势,那就是去中心化,有教无类和身份转换。现在的技术发展已经便捷到几乎任何人只要想,都可以接受到教育,而且人人都可以成为老师。同时现在知识传播的成本也低得能够忽略不计。

  但是目前教育,特别是在线教育仍然存在一些痛点,目前的一些在线教育平台不能算非常成功。如何更好的优化在线教育的体验?我认为可以从成功的互联网产品——游戏——借鉴经验。游戏的机制设计,能够让玩家如此痴迷的重复这些看起来非常简单无用的行为,它是如何做到的?

  

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  CLICK模型——打通游戏和教育学习任督二脉

  尹俊先生用“CLICK”体系对游戏的机制做出以下解读,并对比目前的教育,看看它们有什么区别。首先是C,content,内容。这一点来说,教育完胜,游戏中的信息很大程度上是不停的重复,内容并不多,但教育的内容从浅到深,可以说无穷无尽。第二个是L,logic,呈现的方式和组织,这一点来看游戏胜出,丰富的画面效果和设定让游戏十分吸引人,但游戏做到的远不止这些。第三十I,interaction,互动。这一点上,游戏可以说做到了极致,即及时的反馈,众多的量化指标就是为了让玩家更好的得到即时反馈,例如升级、成就达成等等。这一点在学习上,学习的成果往往要很久才能体现,互动较差。第四是第二个C,community,社区,在游戏中,游戏设计者让玩家通过一些系统自发的组织起来,提高了其身份认同感也增强了其被承认感,满足了玩家的虚荣心和社交需求。最后是K,keep,用户黏着度,游戏系统设计了大量的上线奖励,诱惑玩家上线,在教育上,这往往通过教师的督导和学生的自决性来解决。

  详细来说,在设计学习知识点的过程中,将点串成一个个故事,让其更易被接受,同时触类旁通地加入相关知识点,提高其学习效率,这是教育呈现形式的优化。而通过系统,传达实时的学习反馈和双向信息传递,让努力及时兑现,甚至让学习者称为教育者自己生产内容,是基于交互对教育的优化。通过社区的建立可以满足学习者的虚荣心。黏着系统也有助于学习者更持续的完成学习。

  从这五个方面,我们可以看到游戏机制在针对性地满足人的心理需求方面,有着不可小觑的优势。但是游戏产品有一个致命的缺陷,那就是其生命周期很短,原因在于其内容单一,而因这正是教育的长处,内容丰富。因此如果将这些机制设计纳入到在线教育的系统构建中,将游戏机制的吸引力和教育的丰富内容强强联合,势必能更好的吸引学习者,提高他们的学习兴趣和学习效率。

  

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  基于游戏思维的在线教育——潜力无限

  实际上我们已经在产品中融于了这种理念。以“时事一点通”“申论一点通”(http://www.shenlun.com)为例,虽然其界面朴素,但是其刷题奖励的氛围,让公考生每天的学习成为一种积极的享受,申论范文批改,申论真题解析等都深受用户喜爱。据统计,最受欢迎的网络游戏dota2的总计游戏时间已超过38亿小时,而从《2015-2016中国泛娱乐产业发展白皮书》中可知中国的游戏产业,产值已达到1407亿元,五年复合增速33.33%,用户达5.34亿。无论是从巨额的游戏时间,还是迅猛发展的游戏产业,都体现出游戏机制的成功。而对于借鉴其机制的在线教育产业,哪怕是占领其很少一部分,也将实现对世界的巨大改变。

  随后研究中心副主任邱扬茜博士也谈及自己关于在线教育的一些观点以及教育未来发展的方向,认为去中心化和自我学习是大势所趋。同时感慨外面世界的风云变幻,象牙塔中人却仍裹足不前视而不见,大学教育必将在未来被彻底颠覆。

  聆听本次精彩演讲的同学们表示,尹俊先生的分享开阔了大家的视野,对行业发展的趋势能有更全面的把握,有助于今后的发展和提升。


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